#### 原文写于2020年11月。
在敲下这行字的时候,The Last of US part.II在metacritic上的用户评分定格在了5.7,这当然比发售之初2.8的惨烈好看了一点,但依照时不时就把“以玩家为中心”挂在嘴边的大法惯性,这一个故事,大概率是不会有续集了。更甚一步,因着神海的完结和Ellie故事结束,整个顽皮狗都可能被拆掉和Ice Team一起去打工,你看隔壁用槲寄生射死光明神的洛基还等着用人呢。
排除掉这一作叙事失衡的致命失误,好像表面上看来占据大部分篇幅的Abby线才是亲闺女,但相反的是Abby人物刻画实在是过于单薄,反而衬托出Ellie线在性格光环、配角演出、剧情完成度方面超高的技术水准和叙述技巧,特别是贯穿始终的吉他和Joel的夹克,看到最后临别时Ellie身着的Joel夹克、无法按品的手指,老玩家表示,眼睛里好像吹进了整个沙漠。
王写写说得对,“无论玩家选择何种切入点来体验故事,都能感到Ellie线丰满的完成度。不管把这条线放置在复仇的主题下,还是关于救赎的后启示录文本,Ellie线都能很自洽地融入进去”。在part II里涉及到Ellie的所有部分,都维持了高超的叙事水准,情感细腻充沛,戏剧张力极强。其中的事件编排、人物弧光和心理描绘都很精彩。但一换到Abby,立刻产生极大落差。不仅没有前作的人物情感加持,而且其性格转折也并不具有说服力。但是话又说回来,顽皮狗在这么糟糕的复调叙事结构之下,还能扛住Ellie这个人物不倒,如果从这个角度理解让玩家们沸反盈天的所谓“奇迹”,好像也没有什么问题。
这里讲到了双线叙事。并不是什么难以驾驭的叙述技巧,实际上一代也是双线叙事,只不过一代的双线是彻底为主线服务的辅助,而且安排巧妙恰到好处。跳脱出来看,一代只不过是一个典型的公路片套路,无论是催下玩家第一滴泪的泰丝,还是令人伤感的比尔大叔,还是亨利兄弟俩带来的震撼,都是剧情主线的过客,要铺陈的话这里每一个人物都有自己精彩的故事,甚至下水道里仅仅靠便签条串起来的儿童灾难,仅靠文字读来也令人动容。但编剧却将过客人物大片大片地留白,不仅给予玩家更多的思索空间,同时也让主线更加聚焦在Joel和Ellie,使玩家所有的感情都毫无保留地倾泻在这俩人身上。随后编剧极其巧妙地设计了Joel受伤并感染这一扣子,镜头自然而然过渡到小Ellie,似是意外而又合理自然。
翻一翻B站各大视频,这一段情节也是大多数up主贡献最多“卧槽”的地方,特别是当大家发现小Ellie居然拥有无限弹簧刀的时候,那种被憋屈了春夏秋三个季节的窝囊气一下爆发,恨不得站在屋里看着循声者大喊,我要打十个!然后看着脚下一堆尸体再喊一嗓子,还、有、谁!其后与猎人首领的战斗更是神来之笔,双线切换过渡自如,拳拳到肉刀刀见血,代入感持续爆棚并一直延续到最后一场医院戏,在这里戏剧矛盾冲突达到顶峰。在part II里多数玩家都抱怨编剧不给玩家选择权,但在一代里却很少有人抱怨最后一场戏不给选择,就是因为前面的酝酿和代入在这一刻完全爆发,玩家就是Joel,Joel的选择就是玩家的选择,玩家和人物在这一刻灵魂附体,他不是一个人在战斗。
可能是一代带来的巨大创新压力让顽皮狗无法自持,part II里bold move实在是太多,但是最大胆的无疑是这追求对称的复调双线叙事,给玩家硬生生地塞进来一个Abby,但编剧恐怕自己也难以说服自己,Abby究竟得是什么样的一个反复无常的性格,才能拿起高尔夫球杆,同时还能爱心泛滥救小斑马,还有那与Owen剪不断理还乱的感情纠缠,为何突然就能够为了俩普通小孩背叛整个组织?这极具进攻性的剧本,直接导致游戏引擎那强大的表现力、流畅的玩法和鲜明的艺术风格、令人发指的细节体验都被玩家们彻底无视。
大胆的突破与信马由缰的惯性思维,缠绕成不协调的双螺旋,是一场纠结的离散体验。
实际上,当Gustavo的班卓琴再次响起,屏幕闪出credit的时候,我正急着去赶车,也没有给予这位著名编剧足够的尊重。尽管我在这大半年的时间里考虑到疫情防控不给祖国添麻烦,反复克制自己向Neil前辈敬献弹簧刀的冲动,但我还是推完了Part.II。其间无数次摔下手柄,把盘装盒、扣死、压在柜子的最里层,但隔一段时间又鬼使神差,从最里层,捡出来,撬开盒,玩下去。可能是我一代断断续续花了一年的时间才推完,实在倾注了太多感情,总有一种力量驱使我一定要看着Ellie,这个曾经讲着冷笑话、喜欢酷酷的小玩意、想看电影、憧憬成为宇航员的小姑娘,走完这一段旅程,才能真正释怀吧。
但这一段旅程,并不轻松。对Ellie如是,对玩家亦如是。我能接受“循声者克星、猎人噩梦、末世战神”乔三砖“大意了啊没有闪”,我能接受Abby替父报仇的言行举止,但是为什么你要告诉我,你看Ellie成长了,学会了弹吉他,甚至学会了游泳,还跟着Joel一起去了自然博物馆(细节狂魔顽皮狗甚至还给你安排了一块上一代的浮木板,Joel如果游去拉回来还有一段彩蛋对话),还有一个暖心感动到稀里哗啦的礼物。
放下手柄的那一刻,我的心情是复杂的。从来没有哪一款游戏能带给我如此极端的情绪体验,Part II做到了。相比一代多元甚至有些偏向温暖的情感(特别是Joel在最后一幕的那句“I swear”,我在屏幕的这一头几乎是和Joel同时脱口而出),part II几乎没有留下任何喘息的空间,黑暗和压抑、仇恨与愤怒、痛苦同挣扎始终梦魇一样挥之不去。我本以为能够像预告片里Ellie一样,颤抖着手咬着牙,说,I’m gonna find, and I’m gonna kill, every last one of them,我一路跟随Ellie手起刀落砍掉Jordan、一边冷笑“傻了吧爷免疫”一边对着Nora一铁棍抡下去、一枪打Mel一枪打Owen,却要目睹Jesse突然死亡,亲叔叔Tommy头部中枪,怀孕的Dina身负重伤,自己被打到倒地不起,然后回家就PTSD发作。农场夕阳如血,美好但残忍。B站up主老戴说,“这是我见过拖堂最严重的游戏”。是啊,为什么还不能结束?
真的到了最后的时候,我近乎疯狂地按着方框,好像战神3里最后一幕,同样也是疯狂的框键,但是却一点都没有战神那种大仇得报的轻松和释怀,只是看着Ellie满身的伤抱着残缺的手指使着最后的力气按下挣扎的Abby,没有愤怒,没有仇恨,只有喘息。
一边是被复仇的执念缠绕的Ellie,一路下来已经满身伤口,另一边是被帮派折磨完全失去人形的Abby,两个伤痕累累的女人,一场精疲力尽的决战。这场战斗的手感充分做到了为叙事服务,缓慢而迟滞。画面色调阴暗,镜头抖动不安,所有的格斗动作全部失去重心和变形,镜头里弥漫着绝望和挣扎。
而当Abby咬断Ellie手指的那一刻,突然画面给了一个转瞬即逝的闪回,Joel在弹吉他。绝对是神来之笔。吉他和弹吉他,五年前我以为是一个巨大的flag,但没想到却成了Joel和Ellie最深的情感羁绊,是Joel留给Ellie最后的精神遗产。在这一刻,彷佛一个契机,我跟Ellie一样,突然释怀了。
因为愤怒而没有走到这里的玩家很难想明白,杀父之仇何来原谅。但有着前作情感的老玩家可能会理解,Ellie这个小姑娘,自始自终从来不曾掌控过自己的命运,也无法掌控自己的命运。在一代DLC Left Behind里,她亲眼目睹与自己互生情愫的玩伴Riley感染而亡,本以为同生共死,独自一人在惊吓与痛苦中守到天明,却发现自己是免疫者。跟着火萤颠沛流离,本以为找到了Marleen找到了归宿,却仅仅因为几支枪,又被送给素昧平生态度又差的Joel和Tess。慢慢以为自己找到了依靠,却又发现Joel在Tommy叔叔的小镇子又想把自己给送出去。12岁的小姑娘带着哭腔喊,Everyone I have cared for has either died or left me. Everyone - fucking except for you! So don’t tell me I would be safer with somebody else, because the truth is I would just be more scared.
但Joel最终,也没有躲掉命运。
Ellie的复仇,其实从一开始,就隐隐带着一种无法言说的无力感。所谓的Eye for an Eye,到了这一刻,更多的可能只是一个执念,是被怀疑、否认和愧疚缠绕之后对自己的一个交代,是为了消解负罪感催生的负担,而Joel在最后一刻的闪现,是让Ellie下决心放弃的最后一环。不仅是因为这个画面关联起之前所有的回忆,同时也在终章尝试说出的最重要的那个信息碎片:Ellie试图迈出原谅Joel的那一步,对两人的意义是多么重大。但这一切因死亡戛然而止。Ellie在最后一刻,意识到的不是摒弃仇恨,也不是放过仇人,而是抛弃执念,向命运妥协,原谅自己。
如果Joel泉下有知,可能压根也不会允许Ellie尝试去复仇吧。
19岁的Ellie一个人上路了,希望一切顺利吧。
这次我是真的要把盘封起来了。